2020年4月13日星期一

国家网信办:百度App部分频道因严重违规

  4月7日,国家互联网信息办公室指导北京市互联网信息办公室,针对百度App多个频道存在严重违规问题,严肃约谈百度公司负责人,要求立即停止违规行为。百度App推荐频道、图片频道、视频频道、财经频道、科技频道自4月8日上午9时起暂停更新,清理违规内容,开展深入整改。

  北京市互联网信息办公室有关负责人指出,百度APP违反国家有关互联网法律法规和管理要求,落实主体责任不力,大量传播低俗庸俗信息、密集发布"标题党"文章、公众账号注册管理及内容审核不严,传播秩序和生态问题突出,社会影响恶劣。

  百度公司负责人表示,将严格落实管理要求,切实履行主体责任,对违规问题进行全面整改,暂停有关频道更新,关闭违规账号,严肃处理责任人。同时,加强内部管理,健全完善信息安全管理机制,确保类似问题不再发生。

  稿源:央视

2020年4月10日星期五

任天堂游戏《动物森友会》全网下架

  4月10日上午,任天堂主机游戏《动物森友会》实体卡带与数字版在淘宝、京东等平台全面下架。目前在各个电商平台搜索《动物森友会》排在显示前列的为NS主机、任天堂出版攻略书等,游戏卡带已搜索不到。

  10日凌晨,有疑似淘宝店主的群聊截图显示,"凌晨三点,所有动物之森系列产品下架,主机 包包 卡带;应该是全网下架,前几名的几家店已经下了"。

  本次下架疑似与《动物森友会》的用户自创内容功能有关,具体原因不明。

  《动物森友会》自3月20日发售以来异常火爆,3天内在日本实体销量即达到了188万套,打破NS主机游戏史上首周销售纪录。后因太过火爆,《动物森友会》一度带动了NS主机的销量,多个电商平台更是"一机难求"。其中,该款游戏发售时的350原售价,在淘宝等平台一度炒到了700元上下。

  受到疫情影响,宅家人数暴增,作为一款社交类游戏,《动森》的讨论度达到了前所未有的规模,这款游戏凭借其弱渐进式系统的魅力,在疫情尚未结束、人们仍需闭门在家的情况下,俘获了大批量粉丝。此外,游戏给了玩家极大的自主权,不给玩家设置过多的限制,让玩家随时可以选择退出游戏,这与当今许多需要疯狂"爆肝"的游戏形成了鲜明对比,不仅不易让人感到疲劳,甚至有些治愈。

  对于关注主机游戏的玩家,《动森》并不是一个新鲜事物,而是一个始终保持高热度的IP。从2001年4月,第一部《动森》登陆任天堂的N64主机平台,动森这一IP已经存在了20年,在NS版动森出现之前,该系列的全球销量达2400万套。

  关于《动森》,可以将它归类为一款偏向于沙盒玩法的模拟经营类游戏,但与其他经营游戏最大的不同是,在《动森》的世界里,玩家有成为咸鱼的权利。

  沙盒和模拟人生的游戏有很多,但相较于《我的世界》这类需要打怪或抵御外界环境的考验来获得物资,并随时冒着血条见底的风险的游戏,《动森》最大的风险就是被蜜蜂蜇、被狼蛛咬,即使这样也可以马上通过药草自救,相当于没有任何惩罚机制,也没有敌人和需要杀害的动物,有的只是收集到博物馆的鲈鱼和来岛上参观的朋友。

  因此,如果说《我的世界》是一个生存游戏,《动森》就只能算是一个养生游戏。

2020年4月9日星期四

大疆否认裁员传闻:一半左右员工在家办公

  日前有消息称,受全球疫情影响,大疆创新的业务遭受重创,大疆创新正在进行"至少50%的裁员清扫计划",称大疆禁止部分员工进入公司,这大部分未回到公司的员工,将会在接下来被离职。

  对此,大疆方面人士表示,目前,公司多个项目进展顺利,受到疫情影响和各地政策要求,大疆约有一半左右的员工目前远程在家办公,他们都正常拿工资。的确有个别员工因业绩被裁,但这是公司正常行为,与疫情无关。

  上述人士表示,这些人正常拿工资,薪资没有受到疫情影响。"公司有几款产品马上要发布,人员本来就很紧张"。目前,公司正在努力分批复工,最终会让同事现场办公。

  据该人士提供的大疆北京地区上岗情况显示,大疆北京员工人数70人,实际到岗36人,到岗上限45人。

  对于裁员一事,大疆方面人士表示,的确有零星个别员工,因为业绩的问题,被裁员。不过即使没有疫情,公司每年也会有正常的离职和招聘。

  4月9日上午,大疆创新(DJI)公关总监谢阗地发表微博称,目前大疆正处于项目冲刺期,无暇理会荒唐虚假的猜测。大疆创新坚决维护知识产权和打击山寨侵权产品,这一行动不会因为无故被造谣抹黑而减缓。

  以下为谢阗地微博全文:

  1。 抗击疫情仍是当下全球最重要的话题,大疆正在为五大洲多个国家和地区提供无人机技术支持以对抗疫情。尤其在当前复杂的国际环境下,大疆克服困难已经帮助美国22个州超过40家警务和消防机构建立无人机方案以应对疫情,取得了积极进展。

  2。 大疆正在坚决维护知识产权和打击山寨侵权产品,这一行动不会因为无故被造谣抹黑而减缓。

  3。 目前大疆正处于项目冲刺期,我们期待在不久后给全球消费者带来巨大的惊喜,无暇理会荒唐虚假的猜测。

2020年4月8日星期三

爱奇艺遭机构做空

  做空机构Wolfpack Research发布了一份长达37页的报告,指控爱奇艺涉嫌通过会计手段虚增营收和夸大用户数量。该机构认为,爱奇艺将其2019年的营收夸大了约80-130亿元(27%-44%),其向SEC报告的递延收入在2015年、2016年和2017年分别被夸大了261.7%、165.5%和86.2%。

  此外,做空机构浑水也在社交媒体上表示帮助Wolfpack Research调查爱奇艺长达一年,并已做空该股。

  4月8日,爱奇艺发表声明回应称,公司已了解并审查了该份报告,认为其包含大量错误、未经证实的陈述以及与爱奇艺有关的误导性结论和解释。

  该公司表示:"作为一个负责任的上市公司,我们披露的所有财务和运营数据均是真实的,符合SEC要求。我们对于所有不实指控,坚决否认,并保留法律追诉权力。"

  爱奇艺创始人兼CEO龚宇回应做空报告,"感谢大家的信任和鼎力支持,老老实实做人,踏踏实实做事。"当日凌晨,他曾强硬表示"邪不压正,看最后谁赢"。

  以下为Wolfpack Research 报告内容的节选:

  我们的研究显示,中概股爱奇艺早在2018年首次公开募股之前就存在欺诈行为,并一直持续至今。爱奇艺无法真实合法地增长业务使其达到预期。我们估计爱奇艺将其2019年的营收夸大了大约80-130亿人民币,即27%-44%。

  爱奇艺通过夸大约42%-60%的用户数量来做到这一点。然后,为了让账面上的现金消失,爱奇艺还夸大了它的费用(为内容版权所支付的价格、资产及收购价格等),好向审计师和投资者隐藏欺诈行为。

  在2019年10月至11月期间,我们对爱奇艺中国目标人群中的1563人进行了面对面的调查,发现大约31.9%的爱奇艺用户通过他们与爱奇艺合作伙伴的会员资格访问了爱奇艺的VIP内容。爱奇艺将这些属于其合作伙伴的会员收入全部计入账面,并将合作伙伴的份额作为费用记录下来。这使得爱奇艺可以同时夸大收入及费用。

  我们还获得了2015年以来爱奇艺所有VIEs和WFOE的中国信用报告。与爱奇艺的招股说明书相比,我们发现向SEC报告的递延收入在2015年、2016年和2017年分别被夸大了261.7%、165.5%和86.2%。递延收入是资产负债表上的一个项目,当客户为未来交付的服务提前付款时产生。因为爱奇艺的订阅用户是预付款,所以它的大部分收入都是递延收入。这些上市前的虚假夸大收入,使得爱奇艺上市后的收入继续被夸大。

  爱奇艺会计欺诈行为中最令人震惊的一个例子就是夸大非货币交易(版权交换)。该交易收入是由爱奇艺内部对授权内容价值评估而自行决定的。换句话说,爱奇艺的管理层可以有效地为这些交易赋予任何他们想要的价值,从而提供了一个容易夸大收入的机会。根据参与内容获取的爱奇艺前员工提供的每集非独家内容版权的最高估值,该公司分别需要中国所有影视公司制作的电视剧集总数量的约3.9倍和约3.2倍,才能在2018年和2019年实现报告的交易收入。

  爱奇艺是一家成熟的公司。这个月它就10岁了,但也已经连续亏损10年。与年龄增长不同的是,爱奇艺的损失正在迅速加速。2019年,爱奇艺损失了103亿人民币,比2018年多12亿人民币。与此同时,付费用户在第4季度的增长只有0.7%,是有史以来的最低水平。爱奇艺的广告收入在2019年下降了-15%,但毛利率仍然为负。对我们来说,鉴于我们已经讨论过的大量欺诈行为,所以即使是这些可怕的损失也毫无意义。然而,如果我们讲了这么多都不能引起你的警觉和顾虑,那我们只能说祝你"好运"。

2020年4月7日星期二

谷歌推出Art Transfer照片艺术风格转换工具

  随着机器学习和人工智能技术的发展,搜索巨头谷歌已经将自家研究成果应用于方方面面。 比如近日推出的一款名叫 Art Transfer 的工具,便可将网友们的照片转换成特定艺术家的风格。 该公司在一篇博客文章中称:其并非在原始图片上创建一个叠加图层,也不是将艺术作品的图片混杂糅合到一起。

  据悉,Art Transfer 能够以用户选择的特定艺术风格为灵感,对原始照片展开独特的算法再创造。

  感兴趣的朋友,可打开 Google Arts & Culture App 中的相机菜单,选择 Art Transfer 。

  据悉,Arthritis Transfer 涵盖了英国国家美术馆、日本 MOA 美术馆等文化机构的艺术作品"风格"。拍摄或上传照片之后,你可以选择特定的艺术滤镜,比如梵高、莫奈、达芬奇等知名艺术家的渲染样式。

  从体验来看,谷歌 Art Transfer 与麻省理工学院和 IBM 沃森 AI 实验室去年打造的 ai.portraits 小工具类似。不同的是,Art Transfer 的应用不仅限于自拍,且用户可以不将图片上传到云端,即可在设备上查看渲染完成后的效果。

  当然,如果对谷歌神经网络生成的二次创作照片感兴趣,那么随手保存到 Google Photos 云相册并生成拼接图片发朋友圈也是极好的。

  来源:cnBeta

Google Doodle向与新冠病毒作战的科学家致敬

  据外媒CNET报道,新冠病毒大流行目前继续在全球范围内肆虐,已确认的病例超过130万例,还有数亿人在家中进行自我隔离,在全球范围内努力遏制病毒的传播。然而,仍有少数人无私地为受感染者提供援助,并帮助维持秩序。

  本周,Google正在用一系列的感谢涂鸦来表彰这些英雄。第一张是周一首发的,是为科学界的公共卫生工作者和研究人员准备的。他们正在努力寻找新冠病毒的疫苗,以及提供卫生、社会隔离指导,并绘制出大流行病的预期峰值图。

  这家科技巨头经常在其搜索页面上用艺术作品来吸引人们对著名人物、事件、节日和纪念日的关注。Google经常将聚光灯投向医学界的英雄人物,包括开发出快速评估新生儿健康的方法的Virginia Apgar医生,以及开创冠状动脉搭桥手术的心脏外科医生Rene Favalor医生。随着最近应对新冠病毒的措施备受关注,该公司上个月表彰了洗手先驱者Ignaz Semmelweis博士。谷歌还用它的doodle来提醒我们那些鲜为人知的现实世界的英雄。

  周二的Google Doodle则向与新冠病毒作战的科学家、医生、护士和其他医务人员表示感谢。这些无私奉献的人在工作时间长、情绪和身体压力大、保护措施不足的情况下,不得不在工作与个人健康和亲人安全的风险之间取得平衡。当很多人都在"就地避难"的时候,他们却做出了将自己暴露在COVID-19患者面前的决定。

  他们和其他人一样,也有自己的生活,现在很多人为了安全起见,不得不避免与家人见面,以防止病毒传播的可能性。为了避免与配偶和孩子接触,一些医生在下班后长期住在车库帐篷。谷歌计划在未来的日子里继续关注这些冒着生命危险的英雄。

  稿源:cnBeta

新冠病毒疫情拉动游戏业大幅增长

  随着新型冠状病毒疫情在全球范围内的持续扩散,全球各个地区有越来越多的人被迫宅在家里,"宅经济"乘势刮起了一阵旋风,游戏成为宅家消磨时光的首选。

  人们在家里所选择的娱乐方式通常是看电影,看电视,当然了,还有电子游戏,因此新型冠状病毒疫情也拉动了全球游戏产业的增长,也给游戏运营商带来巨大的流量和利润。

  全球著名的市场监测和数据分析公司Nielsen近日对3000名来自美国、英国、法国和德国的活跃玩家们进行了调查,结果显示:20%的活跃玩家受疫情影响而使得游玩时间出现上涨,除此之外在游戏中的消费金额也同样增加。

  据Nielsen的调查结果显示,美国玩家受到新型冠状病毒疫情的影响最为明显,有高达45%的玩家都表示自己玩游戏变得更加频繁;法国与英国玩家紧随其后,分别占据38%和29%。可以理解的是,受疫情影响玩家们选择与朋友游玩网络游戏的比重也在上升,有29%的受访美国玩家表示自己与朋友玩网络游戏的时间增加。

  另外,疫情也推动了游戏相关消费的上涨,39%的美国玩家表示自己在游戏上的消费额增加,42%的玩家则表示他们花费在数字游戏上的金钱也在增长。当然,宅在家中看直播也不失为一个好选择,近半数的受访玩家都表示自己在上周曾观看了流媒体直播内容。

  据移动信息公司Quest Mobile发布的数据,由于隔离在家,与节前相比,春节期间腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》日均活跃用户增长分别为2747万、2629万人次。

  新冠病毒在欧美肆虐之后,Twitch和Youtube游戏直播观看的人数在近期分别增长了10%和15%,全球最大游戏平台Steam的同时在线人数也达到了2300万人大关。

  游戏销量方面,行业网站GameIndustry.biz在分析了近50个国家的数据后发现,在3月16日-3月22日这一周共卖出430万套游戏(包含数字版),较前一周猛增63%。

  主机销量方面,在3月16日-3月22日这一周,三大游戏主机的销量在欧洲和大洋洲17个主要国家相较上一周增长155%,达25.9万台。在美国,无论线上线下,Switch所有型号都已经脱销,第三方平台则加价165美元起,涨幅甚至达到62%。

  疫情也影响了外界看待游戏的方式,在之前还把"游戏成瘾"当作一种心理疾病的世卫组织,在这个特殊时期也对电子游戏释放出善意,并称赞游戏在帮忙人们保持社交距离,度过抗疫关键阶段所起到的正面作用。3月29日,世卫组织全球战略大使Ray Chambers在个人Twitter上发帖号召大家通过在家玩游戏的方式来保持隔离,以战胜疫情。

  随着疫情的持续扩散,预计未来还会有更多的人宅家玩游戏,从而进一步拉动全球游戏产业的增长。