随着新型冠状病毒疫情在全球范围内的持续扩散,全球各个地区有越来越多的人被迫宅在家里,"宅经济"乘势刮起了一阵旋风,游戏成为宅家消磨时光的首选。
人们在家里所选择的娱乐方式通常是看电影,看电视,当然了,还有电子游戏,因此新型冠状病毒疫情也拉动了全球游戏产业的增长,也给游戏运营商带来巨大的流量和利润。
全球著名的市场监测和数据分析公司Nielsen近日对3000名来自美国、英国、法国和德国的活跃玩家们进行了调查,结果显示:20%的活跃玩家受疫情影响而使得游玩时间出现上涨,除此之外在游戏中的消费金额也同样增加。
据Nielsen的调查结果显示,美国玩家受到新型冠状病毒疫情的影响最为明显,有高达45%的玩家都表示自己玩游戏变得更加频繁;法国与英国玩家紧随其后,分别占据38%和29%。可以理解的是,受疫情影响玩家们选择与朋友游玩网络游戏的比重也在上升,有29%的受访美国玩家表示自己与朋友玩网络游戏的时间增加。
另外,疫情也推动了游戏相关消费的上涨,39%的美国玩家表示自己在游戏上的消费额增加,42%的玩家则表示他们花费在数字游戏上的金钱也在增长。当然,宅在家中看直播也不失为一个好选择,近半数的受访玩家都表示自己在上周曾观看了流媒体直播内容。
据移动信息公司Quest Mobile发布的数据,由于隔离在家,与节前相比,春节期间腾讯旗下《王者荣耀》《和平精英》日均活跃用户增长分别为2747万、2629万人次。
新冠病毒在欧美肆虐之后,Twitch和Youtube游戏直播观看的人数在近期分别增长了10%和15%,全球最大游戏平台Steam的同时在线人数也达到了2300万人大关。
游戏销量方面,行业网站GameIndustry.biz在分析了近50个国家的数据后发现,在3月16日-3月22日这一周共卖出430万套游戏(包含数字版),较前一周猛增63%。
主机销量方面,在3月16日-3月22日这一周,三大游戏主机的销量在欧洲和大洋洲17个主要国家相较上一周增长155%,达25.9万台。在美国,无论线上线下,Switch所有型号都已经脱销,第三方平台则加价165美元起,涨幅甚至达到62%。
疫情也影响了外界看待游戏的方式,在之前还把"游戏成瘾"当作一种心理疾病的世卫组织,在这个特殊时期也对电子游戏释放出善意,并称赞游戏在帮忙人们保持社交距离,度过抗疫关键阶段所起到的正面作用。3月29日,世卫组织全球战略大使Ray Chambers在个人Twitter上发帖号召大家通过在家玩游戏的方式来保持隔离,以战胜疫情。
随着疫情的持续扩散,预计未来还会有更多的人宅家玩游戏,从而进一步拉动全球游戏产业的增长。