2007年5月8日星期二

家用游戏机主机的发展历史

  家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。

  一、红白机时代

  据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
  其中日本 1935万台 875万台 1717万台
  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带

  日本游戏产业的起点

  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代

  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝

  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国

  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力  30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

  世嘉土星SS的溃败

  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

  短命的任天堂N64

  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC

  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训

  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

  三、索尼的PS2帝国

  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

  任天堂NGC的反击

  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

  微软XBOX的挑战

  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

  索尼帝国的成功

  到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

  四、次世代游戏机

  时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

 
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动
USB2.0 × 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个
USB2.0 × 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12 速双层 DVD-ROM;
64 MB 起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头

  微软的XBOX360先发制人

  2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

  索尼的PS3出师不利

  直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂的Wii另辟蹊径

  任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

  谁会笑到最后?

  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

  本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。原文作者:电玩俱乐部。

2007年5月6日星期日

Panoramio API发布:在你的网站也可以展示Panoramio照片

  据Panoramio官方博客报道,经过了几个月的努力,特别是最近几个月来发布到Google Earth上的图片显示数量猛涨,Panoramio终于实现了应该做的事情,Panoramio API正式发布了。

  在任何网站都可以显示Panoramio的资料信息用来帮忙,例如,可以展示某个旅馆周围区域的所有照片,让别人能够确实知道这个建筑的周边信息,这也使得发布在Panoramio的照片有了更高的品质和代表性,Panoramio API可以让你选择热门照片以及所有照片。

  当Panoramio准备API的时候,有些网站已经开始集成Panoramio到他们的网站了。他们是成功的样例,使用Panoramio API可以做到那些想实现的功能。

  在Panoramio API中也包含了一些例子,源代码,解释以及更多的信息,大家可以学习一下,然后就可以将Panoramio集成到大家的页面上了。

  我自己也会学习一下Panoramio API,稍后我会在自己的Google Earth观察中也集成Panoramio,在每个地标地址中展示一下该地标的相关照片。

中国电信的垄断问题和上网费分析

  最近很多网站都在转载一篇比较吸引人的文章,名为“中国网民上网费用10倍于发达国家”,这篇文章说的是,我国网民平均每月实际花费的上网费用为83.5元,发达国家互联网使用价格不到其收入水平的1%,而我国的比例超过10%,是发达国家的10倍。如果按绝对的货币价格计算,美国人只要以中国人1/12.88的价格就能买回相同的信息量。

  对于这篇文章我有我自己的看法,首先是态度问题,你如何看待中国电信这家庞大的垄断企业,我个人认为它是一个标准的十恶不赦的老流氓,而且非常善于打擦边球,基本上没有触犯法律的伤天害理的事情都有触及。例如开发互联星空流氓软件浏览器挟持流氓广告弹窗互联星空业务篡改网站内容ADSL互联星空抢钱,还有十分恶心的绿色上网,总而言是,它不是个东西。

  但另一方面,这个流氓是强大的,它几乎垄断了中国所有的接入上网业务,得罪有权势的流氓也不会有什么好果子,因为没有什么其他的替代方案可供大家选择。上网费其实并不是中国电信的主要问题,就上网费这个问题来攻击中国电信,显然是避重就轻了。

  平心而论,中国电信在这些年的发展中,上网费的确减少了不少。2000年的时候我上网还在使用64K的ISDN,而现在使用2M的ADSL包月只有120元(预交一年)。我觉得这个价格还是可以接受的。虽然中国电信的确很流氓,但是那篇文章分析的角度还是有问题的。显而易见,中国人均GDP是非常低的,2005年只有1703,而美国为42076,日本为36486,相差了20多倍,不能因为别人一个月工资就可以买辆轿车,而我们要20个月的工资才能购买,就说中国的汽车存在降价空间,要商家把价格降在消费者一个月工资就能购买的水平才具有社会责任。这显示是不太合理的。对于一些非生活必需品来说,如果消费者没钱购买,可以不去购买,而不能强行要求商家降价。解决这个问题的的方法是切实提高人民的生活水平,提高人民的收入,实行一定程度的减税政策可以推动这个进程。

  关于中国电信的问题,本质上讲是垄断的问题,我早在9年前就写了一篇文章《自由竞争的垄断和非自由竞争的垄断》来讨论中国电信的垄断问题,而现在大家似乎还在讨论这个问题,这本身就已经十分可悲了。垄断和竞争,在国外可能很奏效,但拿到中国就未必,中国电信不是在前几天也拆分为电信和网通两家公司吗,现在竞争了吗?结果是显而易见的。

  中国电信不仅仅是垄断,而且名声也越来越臭,“绿色上网”已经臭名远扬,时不时还乱弹一下广告,挟持一下浏览器,篡改一下网站,总而言之,钻法律上的空子,但实际上我们也拿中国电信没办法,谁让人家垄断呢。

  解决中国电信的问题,其实也并不是一点办法也没有。我们可以采取的策略包括,尽量不使用中国电信的业务,比如市话业务,中国移动的单向收费实际上已经严重打击了中国电信的中下层客户,最便宜的神州行10元即可免费接听电话,而中国电信的市话包月是26元,更何况手机可以随时随身使用,无论从价格上还是方便上讲,中国电信的市话业务已经面临出局的危险,那么中国电信的盈利就只有长话业务和上网业务,使用移动的12593长话价格也非常便宜低廉,可以替代,剩下的就只有上网业务了。如果对于宽带接入业务能够开放,让那些有足够竞争力的企业也经营宽带接入和网络业务,那么中国电信再想耍流氓就不那么容易了,我希望中国移动也能够在上网业务上有所扩展,也提供低廉而高效的上网服务,那相信是很不错的选择。拿着手机可以随时随地上网,比电信可有太多优势了。

  目前中国移动的名声似乎还不错,品牌价值也名列全球第5,不知道以后会不会有长足的发展。

2007年5月5日星期六

主要的个人门户资源

  个人门户(个性化主页)是可以让用户自己定义内容的网站,用户将自己喜爱的网站内容聚合到一个网页里,下面是常见的一些个人门户站点。

  1、My Yahoo - Yahoo提供的老牌的个人门户网站,据Feedburner统计,其使用量位居第一。不过其中文内容较少。

  2、iGoogle - Google的个性化主页,使用量仅次于My Yahoo,有不少有趣的小工具可以添加,中文用户很多。

  3、Live - 微软提供的个性化主页,使用微软的passport登录。可以添加小工具。

  4、Netvibes - 感觉速度有点慢,但提供的小工具真不少,看的人眼花缭乱。

  5、Pageflakes - 汉化的似乎有点粗糙,有些细节没有完全汉化完,中文名取名叫飞鸽。

2007年5月4日星期五

加密算法中私钥的安全性

  著名的Digg网站近期遭遇到了一次尴尬的事件,Digg不得不对文章进行了审查,并删除了一个帖子。因为那个帖子里包含有这样的字符串:09F911029D74E35BD84156C5635688C0。

  这个128位的字符串代表了什么含义呢?这串数字是HD-DVD破解密钥(HD-DVD processing key),可以使用户破解DRM(Digital Rights Management)而未经授权访问数字音像节目。

  DRM使用类似公钥加密的密码技术,在加密音像文件的时候,只有使用匹配的一对公钥和私钥,才能完成对明文的加密和解密过程。整个加密算法的关键就是私钥,保证私钥的安全性,才能保证整个加密体系的安全性。如果私钥被破解了,那唯一的办法就是更换私钥,或者采用另外一种更好的加密算法。

  目前的公钥加密技术主要算法是70年代诞生的RSA算法和近几年流行的ECC(椭圆曲线)算法,据说椭圆曲线具有更高的安全性、更快的运算速度,从理论上将只有密文和公钥,想要破解私钥是极其困难的,因为私钥决不可能对公众开放,仅仅在加密的时候被使用,甚至对其的操作也是在安全环境下执行的,如果你能够破解私钥,那的确是一件很了不起的事情。

  这里就引发了一个私钥安全性的问题,中国不少银行系统为了更安全的认证用户,使用一种USB Key的技术来确保用户私钥的安全,USB Key是用来存放证书和用户私钥并具有处理能力的一种带智能的芯片,形状类似于U盘,但成本比较低廉,目前在国内银行系统中广泛应用,我以前也曾经专门讨论过这种技术的安全性。

USB KEY

  USB Key之所有是较为安全的系统,是因为产生公私密钥对的程序是研制者直接烧制在芯片中的,公钥密码算法程序也是烧制在芯片中。公私密钥产生后,公钥可以导出到USB Key外,而私钥则存储于密钥区,不允许外部访问。进行数字签名时以及非对称解密运算时,有私钥参与的密码运算只在芯片内部即可完成。由于USB Key内部的CPU可以完成这些操作,全过程中私钥可以不出USB Key介质,因此目前最常用的电脑黑客程序就没有机会去截获私钥,因为整个运算都在Key中执行的。

  USB Key的私钥只要保证只有Key内部程序才能访问,因此这个密钥保护可谓相当不错,从理论上讲,只有破解者知道了USB Key的管理员PIN码,再烧制一段程序到Key中,才可能访问到Key内的私钥,这对于一般的破解者来说是极其困难的。

  对于一套公钥加密系统,如果系统的私钥被破解了,那么这一套加密系统就算是废了,任何开发商都不会允许这样的破解程序存在的,因此我也理解开发商对于这种密钥泄露和破解的敏感性。对于Digg的这次事件,我原先一直以为西方对于保护知识产权的态度是十分鲜明的,但是这次事件令我非常意外,对于破解程序的传播竟然可以做的这么明目张胆且毫无愧疚感,或许在他们看来,音像影视的知识产权也并非那么重要吧。

2007年5月2日星期三

Google个性化主页更新

  据谷歌治印报道,Google近日对Google个性化产品进行了一些更新。Google个性化主页使用新的“iGoogle”名称以及Logo,中文版本也有所更新,并增加了“选择主题”的功能。

  Google个性化主页项目的产品经理Jessica Ewing说,Google个性化主页有壁纸功能,到目前为止,30%的Google个性化主页都使用了主题,Jessics说道。在被问道iGoogle有多少用户时,Marissa Mayer说有“上千万”。

  Jessica Ewing还宣布Google发布Gadget Maker(不需要编程技能)。用户可以用这个工具创建7种不同类型的小工具。在iGoogle页面的下方将会又一个新的链接,链接到Gadget Maker服务。可惜的是,这个功能目前只在英文版里有,中文版的iGoogle界面上还没有这些“向导”工具,不过,估计过一段时间后中文版也会有类似的工具。

  这些“向导”工具包括:相片小工具、消息展示、每日小工具、个性化倒数小工具、个性化列表、YouTube视频小工具、“自由表格”小工具。

  我对于个性化主页的主要用法是将其当作一个“时间管理”工具,用于提高工作效率,详情参见前文《使用Google进行时间管理》。提醒一下的是,我保存在Google个性化主页的信息曾经丢失过一次,便条纸保存的内容全部丢失,相信其他人也越到过类似的经历,因此,我觉得iGoogle目前最重要的应该是其稳定性,保证其信息再也不会丢失,其次才是功能上的扩展。

  最后提一下,谷歌拼音输入法1.0.18已经可以下载,提供迷你状态栏功能。新版Google桌面搜索5.0也可以下载

2007年5月1日星期二

博客系统的安全设置技巧

  我们经常会碰到个人博客被黑客入侵并挂木马的事情,我以前曾经介绍过“服务器的安全配置技巧总结”,但是没有具体结合某个博客程序讲解,今天,我这里就介绍一下在Z-Blog 1.7的系统以及主机可配置的条件下(托管、租用或者合租主机)的系统安全设置。让黑客的入侵变得不那么容易。

  首先Windows 2000或者Windows Server必须格式化为NTFS的格式,格式完成后,设置网站硬盘的安全性。C盘为操作系统盘,D盘放常用软件,E盘网站,格式化完成后立刻设置磁盘权限,C盘默认,D盘的安全设置为Administrator和System完全控制,其他用户删除,E盘放网站,设置Administrator和System完全控制,Everyone读取。

  将Z-Blog的文件目录复制过来,此时会自动将所有文件设置为Everyone读取,这时,选择DATA目录设置为Everyone修改、读取和写入。选择UPLOAD、INCLUDE、CACHE、POST目录,设置为Everyone读取写入,选择RSS.XML、ATOM.XML文件也设置为Everyone读取写入。

  下一步非常关键,就是在IIS管理界面中,选择目录属性,将上面设置的所有“可写”目录的应用程序执行许可都设置为“无”,如下图所示,这样设置之后,可写的目录就无法运行任何ASP或者其他脚本,其意义在于,即使黑客通过某个漏洞上传到了某个可写目录下一段恶意程序代码,这个恶意程序代码依旧无法执行,这就从根本上杜绝了黑客上传木马的可能性。

博客系统的安全设置小节

  最后总结一下安全设置的要点,所有ASP程序应该放在只读目录下,可写的目录均不能放置ASP程序,所有可写的目录均不能有执行许可,DATA目录最好能设置为不能下载。按照我所介绍的这样配置之后,Z-Blog系统的安全性就应该是不错的了。