2017年7月9日星期日

新浪微博问答也向苹果上交手续费

  苹果公司更新相关文件正式规定,在App内向原创作者“打赏”属于“应用内购买”;所有苹果用户打赏支付须使用苹果官方支付渠道,并要向苹果分成30%。如果拒绝执行则有可能导致应用下架。

  苹果发布通知后,微信关闭了iOS版微信公众平台赞赏功能及替补的二维码转账功能。但今日头条、知乎此前已经作出妥协,日前微博问答也作出调整,微博问答的围观功能将接入IAP机制进行支付。这将影响到用户的分成比例和结算周期。

  对用户收益的影响

  1. 分成比例:

  A. 在提问者和回答者的围观收入中,苹果公司将首先扣除30%的手续费。同时这可能会造成部分坏账,影响用户可分成收益的总金额。

  B. 为降低由此给用户收益造成的影响,在来自iOS客户端的围观收入中,微博的分成比例将从目前的10%下调至5%。

  C. 扣除以上手续费、可能产生的坏账、其他流程费用以及微博分成以外,剩余金额结算给用户。

  比如,您来自ios端的围观收入1元,那么为您结算的收入=(1元-苹果手续费0.3元-坏账0.01元-微博分成0.05元-其他流程费用)*50%。

  2. 结算周期:

  由于苹果支付结算的周期是1-3个月,所以,每笔来自于微博iOS客户端的围观收益的结算周期将会顺延。

  在此期间,来自安卓和网页版微博的围观收入和结算周期皆不受影响。

2017年7月7日星期五

中青报:每一句为王者农药的辩护词都写满丑陋

  摘要:在游戏负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。如果设计时少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。一家企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。

  获得巨大市场成功的王者荣耀游戏,因为导致一些未成年人沉迷,引发极大争议,背负了很多骂名。舆论压力下,游戏出品方近日祭出据称是“史上最严格的防沉迷系统”,不过这“三板斧”并未赢得舆论谅解,舆论不满仍在继续发酵。我也觉得相关方的回应带着浓厚的“危机公关”套路,对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。

  比如相关方在回应中有这样一句自辩的话:腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。�D�D这种态度,就缺乏起码的诚意,腾讯作为一个航母级的互联网公司,通过微信等深嵌于公众生活的社交平台掌握着用户海量的身份信息,过去腾讯也经常宣称自身有着强大的大数据处理和分析能力,怎么就被这点小问题给难住了呢?

  我记得前段时间腾讯小马哥在中央政法委演讲时还谈到了大数据处理,称:数据就是生产力,谁拥有大数据,谁就拥有未来。当代社会,每个人既是大数据的使用者和受益者,也是大数据产生的源代码。只要掌握的数据库和数据规律,人类就可以突破体力、脑力的极限,根据需要,在超过亿级的数据云里,毫秒之间就能达到识别效果。小马哥还举例说,比如公安在寻找公交盗窃嫌疑人时,就可以通过分析公交卡的刷卡记录,再通过定位系统,就可以摸查出最可疑人的人,因为大数据都是可以溯源的。而对于电信诈骗的防控,马化腾说从大数据的角度来看,也是有规律可寻。诈骗号码往往只有呼出没有呼入,通过锁定号码,再与银行系统的账户联动查询,电话诈骗往往是可以防控的。

  电话诈骗都可以防控,数据云里毫秒之间就能达到识别效果,怎么涉及自家生意自身利益时,数据云就不行了,就“没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力”了?鉴定和甄别用户完整准确身份信息,是一个多难解的世界级难题?说好的“能突破体力脑力的极限”呢?

  如果对一家刚开始做游戏的企业来说,缺乏防沉迷系统还可以理解,但腾讯不是第一次做游戏了,甚至很大一部分收入都源于游戏(有一种说法称腾讯是全球最赚钱的游戏公司),以前也曾有游戏因类似问题受到过批评。能开发出那么多赚钱的游戏,有那么多碾压竞争对手的技术创新,为什么谈到游戏的防沉迷系统时就不行了?是缺技术,缺资金,还是缺道德、缺良善之心、缺社会责任感?

  相关企业回应称这款游戏“完全符合国家规定”。引发这些看得见的社会问题,不是一句“完全符合国家规定”可以推诿的,即使在法律上没有任何问题,可国家规定之上还应有企业良知。面对很多父母的控诉,很多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不觉得一句“符合国家规定”很没有责任担当吗?我看到还有一些相关辩护,把责任全都推给监管者,推给家长,推给孩子,诡辩“又没有强迫谁打这个游戏”,都是不负责任的。

  一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但对于未成年人来说,如果缺乏先在的防沉迷设计,滋生的问题有目共睹。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。�D�D但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。

  不要假装傻白甜,不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程�D�D这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?

  谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。

  是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也成就不了爆款。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,面对利益考量时,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的评价和成败,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。

  作者:曹林

人民网三评《王者荣耀》:过好“移动生活”倡导健康娱乐

  一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

  这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。

  不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。比如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象的那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认真对待与审视。

  在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕疵才能让移动生活更美好,这需要政府、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。

  过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。

  为了生活更美好,少不了前瞻意识和时代敏感。一方面,人类能看多远将决定未来如何生活,而立足现状更要看到不足和改进空间;另一方面,只有跟上时代,才能感知需求、发现诉求,不管是借创新开拓市场还是依托民意的公共治理,都要与时代同频共振。移动时代,处处有机会,也可能处处有“漏洞”,能不能以最快的速度、最好的质量打上“系统补丁”,在某种程度上决定了未来竞争力。如此,从一件产品的研发完善到一家企业的经营管理,从社会治理到政府服务,无不是“站在今天想未来”与“站在未来看今天”。

  面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不妨自问:“移动生活”,准备好了吗?

  来源:人民网

2017年7月6日星期四

贾跃亭发布声明回应乐视危机

  今日贾跃亭发布声明回应近日的乐视危机。贾跃亭称,乐视今日之巨大挑战,他会承担全部的责任,会对乐视的员工、用户、客户和投资者尽责到底。贾跃亭称,辞去一系列职务是为了全力以赴实现FF 91最快量产上市。

  贾跃亭表示,再大的挤兑,也挤不垮变革汽车产业的梦想。恳请大家给乐视一些时间,给乐视汽车一些时间,其会把金融机构、供应商以及任何的欠款全部还上。

  以下为贾跃亭声明全文:

  很抱歉让各位担心了。

  乐视至今日之巨大挑战,我会承担全部的责任,会对乐视的员工、用户、客户和投资者尽责到底。我仍旧是乐视控股的执行董事和最大股东,辞去上市公司CEO、甚至更多其他重要职务,就是为了全力以赴实现FF 91最快量产上市。乐视依然会把最好的产品奉献给大家,而乐视汽车更会按照既定的战略展开。再大的挤兑,也挤不垮我们变革汽车产业的梦想。恳请大家给乐视一些时间,给乐视汽车一些时间,我们会把金融机构、供应商以及任何的欠款全部还上。

  感谢在这场惊涛骇浪中,依然坚定支持我们的朋友们,依然坚守梦想的乐视人,以及离开但曾经同行的乐视人。

2017年7月5日星期三

李彦宏乘无人驾驶汽车装X,交管部门介入调查

  7月5日上午,百度AI开发者大会2017在北京国家会议中心召开。会上,百度创始人、董事长兼首席执行官李彦宏通过视频直播展示了一段自己乘坐公司研发的无人驾驶汽车的情景。据介绍,李彦宏正在乘坐通过Apollo平台生产的无人驾驶汽车前往会场。

  视频中,李彦宏乘坐在一辆无人驾驶汽车的副驾驶位置。他表示自己刚刚上五环,正在前往会场的路上,“车处在自动驾驶的状态”,整段视频约1分钟长。视频显示,李彦宏身边的驾驶位方向盘没有驾驶员操作,车辆行驶平稳。

  对此,有交管局人士称,现行法规并不允许无人驾驶上路,交管部门已经获悉相关情况,正在就此展开调查。

李彦宏乘无人驾驶汽车装X,北京交管部门已介入调查

2017年7月4日星期二

苹果iPhone十年维修调查报告:iPhone 5s最耐摔

  今年是苹果iPhone手机发布十周年,十年间iPhone手机也在不断的更新换代。为了纪念iPhone十周年,电子产品保修服务商Square Trade发布了一份关于十年以来iPhone手机维修数据的调查报告。

  报告中提到,十年以来,iPhone手机的修理费用保守估计已经达到了140亿美元。报告显示,47%的iPhone维修都是由于屏幕损坏,而屏幕损坏最严重的的机型是iPhone 5c,最耐摔的机型是iPhone 5s。最新款的苹果手机iPhone 7/Plus虽然很受用户欢迎,但是碎屏损坏的数据也是非常惊人的。据推算,全球每两秒就会有一部iPhone手机的屏幕裂开。

  另外,报告中还提到,用户在骑行、步行或者乘坐交通工具时造成iPhone损坏的几率达到了41%,另外度假时损坏的几率为27%,健身为21%,酒局为18%,拍照为15%。

  据Square Trade统计,iPhone原始用户的留存比例为43%,有44%的用户计划今年购买新款iPhone,而最受欢迎的iPhone手机是经典的iPhone 4。

  稿源:新浪科技

人民网二评《王者荣耀》:社交游戏监管刻不容缓

  《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

  这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

  政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。

  游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

  正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

  很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

  来源:人民网