2011年2月11日星期五

谷歌地图牌照的艰难决定

  互联网地图的出现大大缩短了世界的距离,你可以通过它,轻而易举的获得全球各地详尽的地理信息。但同时,正是因为其可以轻而易举的获取全球各地的详尽地理信息,因而互联网地图服务开始上升至国家战略高度。自从国家测绘局颁布互联网地图牌照政策以来,谷歌地图的牌照申请一直是大众关注的焦点。如果谷歌选择退步和妥协,中国用户访问国际版谷歌地图的时候,很可能会自动跳转到中国版谷歌地图。

  据日前消息显示,互联网地图牌照发放的最后期限将延长至2011年3月31日,届时将对未取得互联网地图服务牌照、但仍从事相关服务的单位予以曝光,至2011年7月1日后将予以查处。

  国家测绘局对互联网服务建立准入制度的初衷在于,对国家版图意识不强、泄露涉密地理信息的网站进一步规范。而根据国家测绘局出台了的《互联网地图服务专业标准》及《关于加强地理信息市场监管工作的意见》的新规定,中国政府有权关闭未获得牌照的企业。据国家测绘局透露,近两年,全国共搜索和检查互联网地图服务网站41670个,发现问题网站3686个,整改网站1000余个,关闭网站200多个。

  早先工信部打击“非法”网站,要求国内机房运行的网站一律重新备案之后,互联网地图迎来牌照门槛,也是互联网政策监管收紧的一个侧面反映,而许多运营互联网地图的网站在备案难题解决之后,可能又将面临第二轮关闭整改风暴。

  对于像谷歌地图的这类外资而言,申请互联网地图牌照有两个条件:第一是将存放地图数据的服务器设在中国;第二是采取与国内服务商合资、合作的形式进行审批。目前中国版的谷歌地图(ditu.google.cn)实际已经满足了这两个条件,但是国际版谷歌地图(maps.google.com)却不符合条件。

谷歌地图牌照的艰难决定

  对于中国版谷歌地图,服务器本身已经在北京,同时也不具备地图标注功能,这是中国可以接受的一个网站。但对于谷歌国际版来说,将服务器放在中国,并且审查针对中国地区机场、舰艇等军事敏感地区的地图标注,按照中国的标准来标注国家疆界,显然不太可能,同时也面临执行难度。由于国际版谷歌地图同时向全球所有国家提供服务,如果中国国家测绘局要求谷歌修改国际版谷歌地图,比如将钓鱼岛、藏南和南沙群岛标注在中国,势必会引起和中国领土有争议的国家,如日本、印度、东南亚国家等的不满,这些国家又会要求谷歌修改地图为他们的标注,因此,在国家之间尚未解决领土纠纷问题的时候,任何公司都很难提供一个针对全球的所谓“中立”的地图服务,国与国之间的领土纠纷也无法依靠一家网络企业来解决。面对各国的各种苛刻要求,谷歌也是没法忍受的。如果中国强迫谷歌修改国际版谷歌地图,不对中国用户提供服务,显然也是考验谷歌道德观的一道难题,因此,谷歌地图是退出中国市场还是与本土竞争对手合作分一杯羹,谷歌面临两难局面,对中国网民来说,最坏的一个选择就是谷歌地图退出中国市场。

  谷歌地图退出中国市场对整个行业是好是坏?谷歌如果退出内地市场也无疑是一大损失,一方面中国互联网地图市场才刚刚开始,谷歌凭借其先进技术与在业界的影响力,对整个行业可以起到良性促进的作用。

  同时,谷歌目前地图业务去留局势不明朗,波及的利益群体广泛。国内除获得牌照的几十家上游企业,目前国内从事互联网地图服务的近4.2万个网站中,绝大多数都是下游企业,使用量最大的接口是谷歌的Google Maps API接口。因为免费,多数下游企业都采用谷歌地图接口来搭建网站。而一旦谷歌地图退出,将会殃及国内大量地图服务的商业网站。

  市场洗牌也在所难免,其中差的、乱的互联网地图服务商都将被淘汰出局。互联网地图牌照申请延长对谷歌而言,进入了倒计时阶段,因此,谷歌重新思考并定位自身的市场地位,对于中国版谷歌地图提供更好更明确的服务,多从商业的角度来考虑并适应中国市场,或许是谷歌唯一选择。

  如果谷歌选择退步和妥协,中国用户很有可能会告别国际版谷歌地图(maps.google.com),届时谷歌地图国际版可能会如同谷歌搜索一样,自动跳转到中国版谷歌地图的网址(ditu.google.cn)。这种选择到底谷歌能否承受,也是谷歌需要进行的一个艰难的选择。

2011年2月10日星期四

CityVille游戏特色和攻略秘籍

  CityVille(城市小镇)是Zynga于2010年12月2日在上推出的游戏,游戏类型跟模拟城市类似,玩家要在游戏中可以建造自己的城市。自12月2日发布CityVille以来,CityVille在全球的用户总数已接近7250万人,成为历史上用户增长速度最快的一款游戏,成为Facebook最热门的游戏之一。

  CityVille是典型的社交网络游戏,相当于《模拟城市》与《开心农场》的结合体,相对于传统游戏来说,社交游戏CityVille的具有很多独特的特点,也正是因为这些特点,才让这款游戏从众多游戏中脱颖而出。

  CityVille游戏的特点

  1、“健康”的社交游戏

  整合了模拟城市和农场,用户可以帮好友“摘菜”而不是“偷菜”,提高用户黏度依靠极有限的操作次数限制,操作次数可随时间增加而慢慢增加,也可花钱购买,导致免费用户须定时登录操作。

CityVille游戏特色和攻略秘籍

  2、任务系统

  模拟城市类游戏实际上是很复杂的一种游戏,各种城市系统之间的关系很可能会让玩家产生挫败感而丧失玩游戏的动力,CityVille通过大量的任务系统来简化各种复杂的城市建设操作,用户进入游戏后的首要任务是建造房屋和街道,系统会引导用户一步步完成不同的操作(比如种植庄稼、建造面包店、铺马路等等),让玩家能循序渐进地学会如何操作。

  3、能量系统

  CityVille通过能量系统来限制用户的操作次数,每个玩家最多有三十多点的能量,每件工作都会花费一点能量,而五分钟则可恢复一点能量,玩家访问好友的城市,CityVille会奖励玩家能量和金钱,玩家在好友城市每天可以操作5次,可以帮好友收菜、收房租或者接送游客,以获得货物、金钱和经验值等。

  显然,玩家的能量值在游戏中限制的非常严格,限制了玩家在自己城市玩游戏的时间,避免玩家无休无止地点击自己城市。但这种设计却不断鼓励玩家访问好友城市以获得更多能量,以及定时访问自己城市,这也就是CityVille聪明的地方,通过能量系统来提高用户的活跃度。

  4、时间系统

  CityVille的时间系统和开心农场非常类似,每种农作物的生长周期都各不相同,有些8小时可以收获,有些一天才能收获,时间越长,收获的货物就越多。住宅也是类似,每栋住宅每隔一段时间才会有收入,这就是系统鼓励玩家重返游戏的一个设置,这种设置也是造就了当年《开心农场》火爆的一个重要原因,CityVille则成功地复制了这些功能。

  5、货币系统

  CityVille采用两种不同的货币系统,一种较容易获得,一种较难获得,两种货币的设计非常合理,保证了货币不会贬值,禁止好友交易可防止外挂刷钱。

  6、奖励机制

  CityVille的奖励机制也和开心农场类似,等级的提高可以获得更多的道具和功能,某些建筑物只能在某个级别之上才能建立,用户的级别越高,解锁的物品就越多,用户能够完成的功能也越多,这就鼓励了用户不断升级。

  在用户操作的过程中,有时还会随机奖励一些小物品,它们属于同一个物品集合,如果玩家搜集到了整套集合,就可以赢得某些特殊的奖赏,例如特殊物品、房屋、额外经验值、金钱、货物等。

  7、道德优势

  CityVille的道德优势在于,用户访问好友城市进行操作的时候,没有道德负疚感,这里的“摘菜”是名副其实的摘菜,不仅仅好友没有任何损失,还可以节省能量,用户也可获得货物和能量,双方共赢,再也没有“偷菜”一说,中国的文化部门也找不到对其攻击的理由了。

  CityVille游戏秘籍

  经过分析上面CityVille社交游戏的种种特点,我这里总结了一些CityVille的攻略秘籍,这些秘籍均是合法操作,可以让用户能更快升级和收钱。

  1、增加足够多的活跃好友,通过好友收菜和收房租来节省能量。

  2、善于利用五分钟火车购买货物,火车买卖不需要能量。使用火车购买来应付货物短缺问题。

  3、将装饰物放在商店和住宅旁边,装饰物越多越好,以提高每次收集的收入。

CityVille游戏特色和攻略秘籍

  4、不要浪费空地,多种菜,最好让好友帮忙收。

  5、住宅区建在商业区旁边,这样商店的货物会加快供应。

CityVille游戏特色和攻略秘籍

  6、如有多个好友帮忙收一块地,先让一个好友收,接着种菜,然后再让其他好友收。

  7、增加好友,由于好友在CityVille中极为重要的地位,因此如何获得活跃游戏好友成为很多玩家的问题,解决的方法其实很简单,只要到Facebook的CityVille专页或群组中发布一些征集好友的帖子,或者回复和增加其他人征集好友的帖子,获得十多个好友应该是很简单的事情。

  总而言之,CityVille之所以让用户产生快乐,因为其设计机制是一种正向的交互,用户之间双赢,游戏设计的非常“健康”,由于其设计地非常合理,玩家黏度很高,活跃用户众多,因此才会在短短1、2个月的时间风靡世界。

2011年2月9日星期三

苹果iPhone游戏推荐

  iPhone做为一款手机,其出色的娱乐性,已经成为游戏开发者们最热门的选择,其吸引眼球的能力超越了以往一般的掌上游戏机(如Nintendo DS或是Sony PSP),App Store提供的应用商店可以将游戏产品以非常低廉的成本迅速销售到世界各地,Game Center提供的社交网络平台可以让玩家通过互联网参与多人游戏,因此,后起新秀的苹果iPhone似乎有挑战传统掌上游戏机的趋势。

  相比Android游戏来说,iPhone游戏质量和数量更高,而iPad游戏的便携性显然不如iPhone,相对于传统家用游戏机来说,家用机更适合体育、运动、射击、冒险等需要较强操作能力的游戏,而iPhone则更适合娱乐、休闲类游戏,其触摸操作对于休闲游戏有较好的使用体验,今天,月光博客就介绍一些常见的iPhone娱乐休闲游戏,供大家参考。

  动作类

  愤怒的小鸟(Angry Birds)

愤怒的小鸟(Angry Birds)

  愤怒的小鸟(Angry Birds)是一款简单有趣的游戏。小鸟为了护蛋,展开了与猪头之间的斗争,游戏的玩法很简单,触摸控制弹弓,完成射击,将猪头全部砸到就能过关,游戏中小鸟的形态各异,有加速的、有分身的、有下蛋的、有爆炸的,关卡十分丰富,可玩性很高。游戏的配乐充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。该游戏原生支持中文。

  《愤怒的小鸟》无疑是十分成功的游戏作品之一,多平台的移植、好玩的角色、简单的操作、有趣的游戏模式让这款游戏获得了无数的荣誉。

  水果忍者(Fruit Ninja)

水果忍者(Fruit Ninja)

  水果忍者(Fruit Ninja)也是一款非常有创意的游戏,玩法简单,用手指代替忍者刀,把空中的水果切碎,屏幕上会不断跳出各种水果——西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等,在它们掉落之前要快速的全部砍掉,除了水果,还会有大炸弹不时地冒出来,要是不小心切到了,一斩到炸弹游戏就结束。

  涂鸦跳跃(Doodle Jump)

涂鸦跳跃(Doodle Jump)

  涂鸦跳跃(Doodle Jump)是一个富有趣味的技巧性游戏,在游戏中你要让涂鸦弹簧小怪物不停地往上跳跃,在跳跃中要小心破碎的平台、移动的蓝色平台、黑洞、不明飞行物和坏人,途中有快速上升的火箭和竹蜻蜓。

  塔防类

  植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)

植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)

  PopCap的《植物大战僵尸》显然是iPhone上最好玩的游戏之一,和各个平台的Plants vs. Zombies相比,iPhone版本由于是触摸屏操作,玩起来感觉最佳,也最易入手,唯一可惜的是iPhone版本没有花园这个小游戏,内容相对PC版有所缩水。植物大战僵尸iPhone版集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,游戏的玩法就是,玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园,是一个看似简单实则极富策略性的游戏。

  炮塔防御(Fieldrunners)

炮塔防御(Fieldrunners)

  《炮塔防御》(Fieldrunners)是iPhone知名塔防类游戏,操作简单,画面非常吸引人,怎么在游戏中布局也是对玩家智慧的挑战,可玩性非常高。

  模拟类

  Flight Control

Flight Control

  《航空指挥官》(Flight Control)是一个充分利用iPhone触摸屏操作的一个游戏,在游戏中,玩家要模拟航空指挥官来进行交通管制,管理整个机场的航班起落,操作非常简单,如要控制飞机合适使用跑道,只需要将飞机拖动到相应的跑道上就可以了。

  Real Racing

Asphalt 5 HD

  Flight Control同一家公司出的另一个赛车游戏Real Racing是众多iPhone赛车游戏中较为好玩的,支持重力感应,玩家左右摇摆屏幕即可控制赛车方向,玩起来体验不错,该游戏支持多人联机对战。

  模拟人生

模拟人生

  EA知名游戏《模拟人生》允许玩家创造模拟人士(Sims)的邻居、控制他们的生活,通过不同的个性和身体特征来自定义游戏的开始,来实现不同模拟人生的命运。

  益智休闲类

  蒙特祖玛的宝藏2(Treasures of Montezuma 2)

蒙特祖玛的宝藏2

  Montezuma 2(蒙特祖玛2)是消除类游戏的新秀,采用了古老的美洲文明为背景,华丽的动画效果和流畅的操作感表现突出,我个人感觉比知名的Popcap的钻石迷情好玩多了,虽然是一款消除类游戏,但具有道具和魔法,使得游戏的可玩性方面都改进了不少,关卡的设置也给玩家带来更大的乐趣。

  Labyrinth 2

Labyrinth 2

  Labyrinth是一款控制钢球平衡的迷宫类游戏,游戏根据iPhone内置的重力加速计制作而成,玩家通过iPhone的倾斜度调节屏幕中钢球的滚动方向和位置,穿过迷宫达到终点,在Labyrinth里的地图非常多,设计的也非常经典。

  Slice It

Slice It

  Slice It界面华丽,非常好玩,很锻炼智力,可以说是一款比较耐玩的游戏,游戏中会给出各种形状的几何图形,玩家需要将不同形状的多边形切割成尽量均匀的几份,注意,笔画的次数是有限的。

  Cut the Rope

Cut the Rope

  Cut the Rope具有可爱多彩的画面,来让玩家体验到新奇有趣的益智游戏体验,玩家需要根据不同的情况去切断糖果的绳子、点破气泡或者按触吹气装置等等,当然随意的切断绳子并不会让糖果掉到小东西的嘴里,玩家需要仔细的思考才行。

  Tiny Wings

Tiny Wings

  Tiny Wings是一款风格清新,略带挑战性的休闲游戏,景色秀丽的山坡做为跳台,帮助游戏中笨重的小鸟实现飞得更高更远的目标。小鸟飞的更远,就能得到更多的阳光。色彩多样的2D画面,将会随着小鸟飞过一个个不同的大陆,而变得不一样。

  总的来说,iPhone上的好玩游戏非常多,在智能手机平台可谓当之无愧的桂冠,现在Android游戏整体不如iPhone游戏,大部分好玩的Android游戏都是移植自iPhone,Android游戏面对iPhone的这种弱势状态,估计在很长一段时间都难以改变。

  iPhone在游戏上的强势,正在慢慢改变传统游戏机在休闲游戏领域的市场,同时,iPhone游戏的价格普遍非常低,因此无论从游戏质量还是游戏数量,iPhone都具有一定的优势。

你还在用IE6浏览器吗?

  2001年10月,一个伟大的公司推出了一个伟大的产品的一个版本。可能连这个公司都不知道他会存在这么长的时间。RT,它就是 Internet explorer 6(以下简称IE6)。的确IE6的成功标志着一个时代,一个信息时代的成长。回首这十年,个人计算机发生了巨大的变化,每人一台PC成为了可能。从当年的拨号到宽带;从win98到win7 ;从调制解调器到无线wifi;从右键“目标另存为”到迅雷;从博客到微博,从在线音乐到在线高清视频……许多,许多……

  可是,我们的网络环境发生了巨大的变化,但是那个蓝色的E 没变,2001年是大多数人的操作系统是win98,好点的能用上win2000,2011年我们至少都用上了win xp,许多人也用上了win7.并且许多XP的用户还是10年前的那个图标……

  为什么我们还在用IE6?

  1.Ghost盗版的盛行 罪恶指数:★★★★★

  可能连比尔盖茨都想不到自己的windows系统会 如此。XP可以 全自动无人值守安装,采用万能GHOST技术,安装系统过程只需5-8分钟,适合新旧各种机型。集成最新微软更新补丁,防黑屏,通过微软正版验证,支持在线更新、  支持用第三方程序在线 更新。

  盗版在中国的盛行让许多游戏公司都望而却步,这符合中国的国情,属于中国的特色。在版权意识上我们第一次消除了阶级,无论金领、白领还是蓝领都知道5块钱就能买张盘。就这样windows XP在中国的市场居高不下,而且现在Ghost部署技术十分成熟。即便是有正版的用户也不喜欢等半小时安装个系统。人们也不喜欢去用新的系统,或许人们的电脑也不支持太好的系统。所以他们宁愿用这XP.

  在Ghost XP里面,IE6是默认安装的。而且根据封装系统的描述,屏蔽了 IE7和IE8的自动推送功能。也就不提示用户进行升级,这样一般用户是不会主动去下载浏览器的。也就是用IE6直到下一次重装。就这样不停的循环,用了10年。

  2.在线支付网站的强力支持 罪恶指数:★★★★☆

  从08年到现在 以C2C模式的电子商务在中国火了起来,随之是 网上银行的大力兴起。有许多浏览器的朋友在网上银行上发现,许多接口都只能用IE浏览器,chrome Firefox 根本无法完成交易。所以一些用户按过一次浏览器就再也不装了。再结合1 中的原因,用户很正常就坚持用IE6。

  3.作用与反作用 罪恶指数:★★★☆☆

  由于IE6的用户数量庞大,许多网站开发者就选择了以大众为准。他们竭力去使用户在自己网站上得到最大化的体验。许多开发者都竭尽全力去把在IE6下的页面做好。甚至一些开发者的口号很响,Only IE 6。单纯在IE6下做,许多页面根本不是W3C 标准。因为IE6 有自己的一套解析渲染体系,我们现在看IE6解析的代码,许多都是与世界标准W3C有巨大脱节。同样,在开发者的错误导向下,许多用户没有觉得自己的浏览器没有什么不好的。在这样的相互错觉下,IE6占稳了。这种作用与反作用,至今依然存在,也很普遍。迫使开发者趋向用户,用户趋向IE6。

  4.其他浏览器的推广不力 罪恶指数:★★★☆☆

  现在中国用户的电脑上浏览器能多一些,他们大多数是安装其他软件带来的。如360浏览器,搜狐浏览器。但就目前来看,搜狐浏览器依然是IE6内核。而google chrome,firefox安装量很少,因为他们推广的速度缓慢,使得一些用户依然是用非IE浏览器,但 是IE内核的浏览器。虽然不是IE6的浏览器,但还是换汤不换药。渲染出的效果和IE6相当。

  5.门户网站很难做出 艰难的决定  罪恶指数:★★★☆☆

  用户和开发者是相互作用的关系。我们的门户网站 新浪,腾讯,网易,搜狐,还有一些视频网站,社交网站比如微博。就应该主动去做个决定,就是对IE6用户进行提示,或者根本就不允许访问。这样,开发者不再用为IE6而苦恼、不再专门为IE6写一些不合逻辑的代码。google 已经开始放弃IE6了,youtube也提示无法为IE6用户提供正常的服务。Myspace.com apple.qq.com gougou.com等网站也提示用户进行升级。

  6.IE 7&8的不给力 罪恶指数:★★☆☆☆

  IE 7&8,上市以来似乎并没有得到大众的认可,刚上市几天就爆出漏洞。而且IE 7&8 在最开始的时候问题较多,这样给一些中间用户带来了巨大的影响,许多人的感觉就是:新功能没感觉出来,反而感觉不如IE6呢。IE 7&8给用户带来的不像是chrome那样,一种全新的浏览体验,依然是原来的FF核。 还有重要的是,IE 这个软件和他的操作系统联系比较紧密。安装IE7 必须通过windows的 正版软件验证。由于中国的盗版严重,开始安装IE7的用户,可能受到阻碍了。后来尽管一些牛人推出了对应的补丁,但一些人还是选择了放弃IE6的升级,依然IE6。而且,IE 7&8的界面和IE6的界面相差很大,渐渐地把用户的期待耗尽。甚至一些人的电脑运行速度不行,费力用上IE 7&8 就又装回IE6。

IE 7&8的不给力

  IE6到底哪不好?

  ie6在用户的心中的完美的,因为我们看到的都是规整的页面,可是用户不知道背后开发者做出了多少努力。IE6有如下缺点:

  1.安全问题:

  IE6 Bug,这个是让许多用户都很无奈的,网页卡死,然后就病毒泛滥。08年左右网马爆发,很大程度上是IE6造成的。就目前来说,IE6仍至少有142个漏洞,其中有22个尚未发布修补程序。就这样,我们电脑的安全受到很大的威胁。

  2.HTML5:

  当今的主流正向html5+Css3靠拢,一种全新的浏览体验。目前 Google Chrome,Firefox ,Opera ,Safari,以及IE9都支持html5.html5使代码精简,用简单的label就能实现视频(video),音乐(audio)。就能实现视频播放和音乐播放。

  3.不支持透明PNG :

  在IE6的浏览器透明的PNG不是透明的,而背景是白色的。这样做出来的页面很难看,而要实现透明的PNG需要用JavaScript中的滤镜来实现这一功能。这给开发者带来许多麻烦,但用户不知道其中的奥秘。

  4.解析本身不符合W3C标准

  不支持!important ,float 造成双倍Margin,还有……

  你还用IE6吗?

  通过以上描述,笔者想问:你还用IE6吗?怎样在中国消灭IE6浏览器?去换个浏览器,体验体验全新的浏览模式,可以有一下解决方法供你参考。

  1.Google Chrome Frame

  这个程序可以让你不更换界面的情况下,使用chrome.据专业测评,使用google chrome frame,可以让你浏览速度提升8倍以上。全面提示浏览体验。

  2.安装chrome等,保留IE6

  你可以平时用chrome,在使用网银的时候使用IE6.这样并存的方式还是值得推广的。

  3.双核浏览器

  腾讯TT,360均推出了双核的浏览器。这里的双核和电脑不同,浏览器的两核是不同的。IE是trident,chrome是webkit,双核浏览器可以实现自动切换。省去了手动切换的麻烦。

  4.直接IE9

  IE9已经支持html5,这足以让广大用户欣慰的。如果你是IE控,那就升级IE9吧。

  来源:卓非博客投稿,原文链接

千千静听的危机

  2000年的时候互联网尚未普及,在线视频、在线购物等应用尚未大面积应用,所谓的互联网应用大多也就是聊聊天、打打牌、看看新闻,听歌、看碟就成了大多数电脑用户的多媒体娱乐首选。MP3这种新的音乐文件格式压缩比高、音质也还过得去,迅速成为电脑爱好者的梦中情人,要知道以前买张正版CD怎么也得十多二十块,而一张CD刻录盘就能装几百首MP3音乐,这样巨大的优势让MP3格式迅速占领了市场,成为电脑/网络数字音乐的事实标准。

  当时上网带宽小、价格贵,所以大多数人都习惯从网上下载MP3文件保存,或者直接花五块钱买张刻好的音乐碟。怎样播放数目众多的MP3文件就成为一个问题,当时系统自带的Windows Media Player播放器对MP3格式支持并不好,很多配套功能并不完善。这时候国内的高手们开始推崇一款名为Winamp的国外音频播放器,刚开始只有英文版,后来有国内爱好者制作汉化版,Winamp在音频播放领域的统治地位延续了好几年,直到千千静听的出现。

千千静听

  千千静听是国内开发者开发的一款音频播放器,针对国内用户的需求进行了大量优化,在短短的一两年时间里迅速击败Winamp成为新霸主。Winamp针对国外用户,而千千静听则专门针对中文市场,拥有第一时间的中文版本,自带中文用户喜爱的歌词显示功能,界面设计也更符合中国人的审美习惯,千千静听迅速成为大多数电脑的标准配备,甚至成为很多Ghost装机盘的必备软件。千千静听努力讨好用户,而用户的追捧则让它获得更大范围的成功,这样的结局并不让人意外。

  很快,国内互联网新贵百度向千千静听伸出了橄榄枝,就如它之前向hao123做的那样。千千静听开始捆绑百度工具栏,开始和百度做这样那样的合作,直至双方最后达成了收购意向,千千静听正式成为了百度产品的一员。但是千千静听并没有获得我们想象中的巨大成长,甚至伴随着大量竞争对手的出现愈显衰弱。

  由于互联网带宽的巨大发展,网络音乐变成互联网的一个新潮流,大家不用再为听歌产生高额带宽费用而担忧。这一时期出现一听这样的在线音乐网站,它们将歌手、专辑、歌曲等信息分门别类成为一个专门的数据库,你可以找到任何你想要的音乐,用户很容易就忽略了下载这个动作,自然也就没有千千静听什么事儿了。以酷狗、酷我、QQ音乐为代表的网络音乐客户端逐渐兴起,他们结合了客户端的便捷和网络音乐的全面,迅速俘获了大量用户,它们甚至融入了乐评、讨论等社会化因素。

  而回过头来看,千千静听四五年之间并没有太大的变化,大多数时候只是在修补Bug和维持不痛不痒的更新,唯一增加的网络音乐功能体验却非常糟糕,并不能给用户选择的理由。百度内部对于千千静听并不重视,更多是将其作为一个产品拓展渠道,例如捆绑百度工具条。而与千千静听契合度较高的百度MP3,却很少有合作,这是一个无奈的局面,当你兴盛的时候无数人追捧,而当你衰弱的时候就连自家兄弟都站的远远的。

  无可否认网络化对于千千静听是危险的,它并不熟悉这一市场而对手个个强劲,激进的革新可能会激怒原来的忠实用户。但是这并不能成为千千静听四五年如一日的借口,社会化与网络化将会是未来的潮流,当对手比你做得更好而你无动于衷,那就等着被送进坟墓吧。

  来源;XJP投稿,原文链接

2011年2月8日星期二

微博变种与RSS变种

  从收藏里找出了这么一条微博,是一位名叫徐来肥的作者发的:用微博,每过一段时间就需要换一拨关注对象,否则,难免timeline越来越少,话题越来越无聊。信息在封闭人群中,衰减曲线有点像股市跳水。

  此外,记得还曾有人发过这样一条微博(很遗憾没收藏不能找出原文和作者),大意是,在微博上,你很容易陷入一种错觉,以为被你关注的信息就是世界的全部。

  以上两条信息很犀利,后者的潜台词是,虽然单向弱关联,但正常情况下,人们关注范围基本稳定,再基于前者的结论,信息在微博里,一样存在一个衰减曲线,这是一个内在趋势(现实的情况似乎佐证如此,很多人应该有所纳闷,或许粉丝数较一年前翻倍了,但转发和评论数居然降低了,why?)

  实际上,新浪微博之所以能够长期维持一个良好的平台环境,包含了一定的泡沫成分,跟股票市场类似,这种维持力量来源于(新进入和流失资金差额造成的)大盘增长,当微博市场在新浪和腾讯之间达到平衡之后,新增用户停滞,信息在封闭人群中衰减的负面影响就可能显现出来。

  也就是说,新浪微博的平衡,并非自我平衡,而是因外力持续强行输血的结果。

微博变种与RSS变种

  微博alpha变种模型

  请假设有这么一种微博变种模型,用户获得信息不完全是建立在订阅的基础上,除了你关注的那些人的信息之外,系统还会随即分发一些你并没有关注的人的信息给你,与之相对应,即使你的关注者是零,你所发布的信息也会随即出现在一部分人的信息流里。

  这个假设有点颠覆你的常识,实际上我们还可以这么理解,通常的情况下,正数的起点是0,但是现在这个正数概念被重新赋予了,起点变成了……100(不妨设定为100)。也就是说规则变成了这样,即使你是一个新用户,你发一条信息,也至少会有100个关注者,但是由于实际上他们并没有关注你,这跟常识中的微博关注不太一样,100个关注者被赋予了随机、变化的性质。

  这么做有一个很直观的好处,那就是生态系统里天生赋予了媒体性质(因为他天然发散),对缺乏关注的新用户而言开场显得更加温馨一点,(当你一个关注者都没有的时候,你除了评论转发别人吸引关注、就只能守株待兔等待有缘人遭遇你的实时信息,然后第二道扩散密码掌握在你的关注者手里,他们转发了你的微博,更多的人才能看到注意到)

  但是在变种微博系统里,你的起点被拔高了,从0开始,你直接享受到了第二道扩散可能,如果你的微博很迷人特别,那么,更多的人可能会成为你相对稳定的关注者。

  以此来看,原版与变种的区别有点像一个圆跟半径加大100的圆的区别,本质没变,还是个圆,不但很稳定,而且媒体属性值被稍微提高了一点。

  微博beta变种模型

  但新的问题也随之而来,半径被加大100对于粉丝数很低的用户而言有意义,但对于粉丝数几十万甚至百万的人来说,100这个数字未免太小了,被多转发一次的扩散半径就可能不止增加这么点,他们渴望的是一个与粉丝规模相匹配的相对值。

  好吧,接下来,让我们来继续变种进化,加入一个喜欢因素,一条微博的随即输出部分,必须要接受审判,如果被赋予了更多的喜欢,那么此人发布的下一条微博的随即扩散范围将扩大,半径变成了>100的数字。

  请注意,所谓喜欢,未必非要破坏环境让用户点击个喜欢按钮,同样可以用(获得的转发+评论)/粉丝数这个值的大小来衡量,同样,扩散半径与喜欢度、粉丝数成正相关,,取最简单的公式,「(获得的转发+评论)/粉丝数」*粉丝数,问题重归简单,上次随即输出所获得的(转发+评论)的绝对值。

  不管如何衡量,基于相对值而非绝对值的扩散是为了带来一个可成长性的变化,因为有了不平衡,于是产生了激励,这符合微博本身的特征。

  现在,有一个跟微博无关的网站试图做着同样的事情,他试图变种RSS阅读,基于关注输入输出信息的规则被部分打破,它试图分析你可能喜欢的文章,然后推荐给你,对于独立博客而言,这里有个好处,因为它的发散突破了关注体系,天然有向非关注者推广的意义,所谓推广,打破既有的平衡,让信息质量好的网站受到更多的关注,让垃圾站点被更多的替代,意思是只要你的网站够价值,你就能获得更多的关注者。

  (该文末尾应该有个“你可能也喜欢” 的推荐,旁边还有一个链接“无觅”)因为月光博客加入了无觅的插件,忍不住注册看看是何方神器,有些新奇,但当时感觉有些不对,这不对劲的地方说不上来。

  扩散圆的自我阻止

  回到微博beta变种模型,它之所以变种,目标是赋予推广意义,来对冲关注体系本身必然的衰减趋势,与alpha变种不同的是,它不是一个简单加大半径的圆形,而是一个加大半径并且发散的扩散圆。

  天文学家说,宇宙正在以一定的速度膨胀,而在beta变种模型里,信息的输入到用户主页的总量就是天文学家口中的宇宙,在以某种发散速度膨胀。但是笔者认为天文学家的知识面太窄了,以至于提出这种违反物理规律的科学话题。平衡一定是一切事物的趋势,从供求关系到人的内心,莫不如此,宇宙也一定不会例外。现在,问题出来了,在用户不变的情况下,输出总量稳定,当输入总量在膨胀,就破坏了原有的生态平衡,会导致两种可能的后果:

  1. 让用户改变关注,调整输入方向,本质是关注关系重组,这是个正向的引导。

  2. 改变用户习惯,让他关注更多的人,但主页,用户的习惯也是个平衡,关注更多的人,一旦信息量溢出,就必然更少的阅读关注的信息,这是个不好的引导,可能让生态系统恶化。

  我们知道,在整个微博系统里,有一个永恒的基本等式:粉丝数总量=关注数总量。QQ也如此,在QQ上,绝大多数人的好友数量在二三百之间(姑且这么认为吧),实际上现实中的平衡线可能也不过如此,有人说,不论你地位多高,财富多少,你一生需要面对的实际只有那么几十个人而已,即对于大多数人而言,你的社交存在一个相对稳定的范围,这也是为什么月光说,通常一个人的关注数超过了300可能他只发微博不看微博的原因,我的。由于作为输出终端,每个人都存在一个这么一个平衡线限制,这使得微博会存在信息过载问题,在alpha模式里,由于100没有超过这个平衡线,所以看起来它是一个能够接受的模型,但在beta系统里,随着发散圆半径增大,他会使得在原有的输出规模下,信息输入被整体提高了,并且他存在一个继续发散的加速度,不论这个发散系数是多大,它总有一天会将遭遇平衡线,然后超过,最终把整个系统的输入输出平衡拖垮。

  谁是谁的进化?谁又在创新谁?

  从某种意义上,微博是RSS的进化,就这种意义而言,无觅似乎是介于微博和RSS之间的一种东西,他不但试图让阅读博客本身赋予随机、变化这种发散的媒体性特征,还具备了RSS本身的一点优势,那就是多数用户并不生产信息,他们只是充当信息输出终端,这正是无觅对于独立博客的价值所在。

  但问题是,对于只追求阅读信息的用户而言,它的信息是否比rss来得更有价值?输出决定输入,这个问题的答案决定无觅的走势,它的创新是否可能创造一个可期待的平台?

  个人观点,目前状态下的个人观点倾向于否定,如果为了过多充满不确定性的信息,用户会选择去门户网站,人工推荐可能比机器更人性,但我们知道,门户模式老了,更多的用户可能来了又走了。

  来源:越石父投稿

论应用程序商店:软件销售模式的变革

  从较应用程序商店模式繁杂、不便的传统软件销售模式到简单、方便的应用程序商店模式,是一个非常了不起的进步。应用程序商店为消费者提供了一站式服务,从购买到使用,一切都是那么方便快捷。审核制度很大程度上避免了恶意软件及质量较差软件的产生,而广告的出现,也使更多设计精美、简洁易用、功能强大的免费软件不断地浮现在我们面前。一个全新的时代,就此开始。

  App Store:开创全新纪元

App Store Logo

App Store Logo

  2007 年,苹果发布了划时代性的 iPhone,从此奠定了苹果在消费电子行业上的霸主地位。iPhone 之所以能成为智能手机设计的风向标、成为美国智能手机市场的第一,是因为苹果出色的设计、苹果引以为荣的 Mac OS X、同样划时代性的 App Store.

  App Store 是软件销售模式的革命。它的审核、广告、三七分账(开发者能得到应用软件销售额的 70%)等特点,激发了开发者开发更多精彩程序的热情,使 iOS 成为了最受消费者欢迎的移动设备操作系统,使 iOS 拥有三十余万个应用程序。

  在 App Store 出现以前,很少人会轻易为移动设备的软件而付费。App Store 的出现,颠覆了这一切。随着各种应用软件的质量提升,很多国人惊呼,“原来手机应用程序还有收费的”。

  Steam:一站式游戏体验

Steam Logo

Steam Logo

  Steam 与 CS 1.6 同步发布。它既是一个玩家对战平台,又是一个电子游戏商店。它给玩家提供了非一般的、一站式的游戏体验。在 Steam 平台上购买的游戏,可以在任何时候下载、激活,还提供自动游戏升级、Mac OS X 支持(部分)、讨论社区、反作弊系统、对战平台等功能。

  近几年来,众多游戏厂商把自己的游戏向 Steam 平台供货,使得 Steam 平台成为了最受欢迎的电子游戏平台。它的体验是一站式的,玩家从购买游戏至玩游戏的过程就像次世代家用游戏机一样方便。这就是为何 Steam 平台从众多电子游戏平台中脱颖而出的原因。

  Windows Marketplace与Microsoft Store:PC端应用程序商店先行者

Windows Marketplace Logo

Windows Marketplace Logo

  很久以前,微软便推出了“概念性”、“摆设性”的 Windows Marketplace,这是 PC 端应用程序商店的先驱,不管在概念上,还是在行动上,都领先于苹果数年。

  但这个应用程序商店基本上是一个摆设,用户难以得知这个应用程序商店,而且微软的推广力度较小,更何况现在只有约180个应用程序(过半数是微软产品)。它没有真正改变应用程序的销售模式,因为它只是把实体店销售应用程序变成了在网上销售应用程序,大部分应用程序购买后的安装问题仍然只能靠用户自己解决。用户体验较差。

  Mac App Store:苹果在PC端应用程序商店的尝试

  在苹果在移动设备市场中依靠 App Store 大获全胜后,苹果在 2011 年,将 App Store 模式搬到 Mac,意图大幅提高 Mac OS X 的软件数量,构造一个与微软一样庞大的应用程序生态圈。苹果已经从移动设备市场认识到,一个操作系统只有应用程序多、操作简单、质量好才能留住客户。开放与否,不能确定成败。

  苹果不想重温上世纪 90 年代的噩梦——市场份额被超过,市值大幅降低。App Store 模式可以使一个操作系统获得新生(应用程序数量大幅提高),这是不容置疑的。所以,推出 Mac App Store,也是在意料之中的。现在,就连桌面应用程序生态圈上处于领先地位的微软,也想在下一代 Windows 系统中大幅推广新一代的 PC 端应用程序商店——Windows Store。

Mac App Store Logo

Mac App Store Logo

  应用程序商店有一个主要特点就是方便,方便很大程度上决定在没有自然垄断地位时应用程序商店的成功。它不同于苹果在移动设备的 iOS App Store,苹果的移动设备,安装应用程序的渠道就只有一个——那就是 App Store(越狱除外),但 Mac App Store 毕竟是在 Mac,它必须以方便来赢得顾客。

  Mac App Store 具有快捷安装、快速更新、方便管理、可重复安装的特点。Mac App Store 还有一个非常贴心的功能。当你的文档在 Mac OS X 无法识别时,系统可以在 Mac App Store 中搜索,找出能打开这个文档的程序,让你购买,使工作继续进行。

  即使 Mac App Store 被破解,但是应用程序销量还是冲破了百万。这说明了消费者对方便的看重。消费者原本可以选择破解过的软件,但他们着重考虑之后,还是选择了从正版渠道购买,免去以后的忧虑之心。

  正如苹果官网上所说,“有了 Mac App Store,为 Mac 获得所需的应用程序变得无比简单。无需包装盒,无需光盘,也无需耗时的安装。只需点击一下,即可为你的 Mac 下载并安装任何应用程序。”,它能使消费者获得应用程序变得无比简单,不再繁琐。这就是它成功的秘诀。

  其它应用程序商店:艰难生存

  在 iPhone 所引领的 App Store 模式成功之后,很多厂商都推出了自己的应用程序商店。例如 Android Market、Windows Phone Marketplace …… 但其中成功的应用程序商店少之又少。很多应用程序商店,存在质量差、扣费陷阱多、应用程序少的问题。一片粉饰太平的景象。例如中国移动的 Mobile Market、中国电信的天翼空间、中国联通的沃商店、诺基亚的 Ovi 商店(中国区)…… 他们在市场上都是艰难生存。

  大多数失败的应用商店,失败的原因可能有很多,但关键就是这些应用程序所在的操作系统具有各种各样的应用程序获取渠道、交易方式的缺乏、盗版泛滥、免费/付费应用程序的比例不当。这在 PC 端就更是如此,因为获得应用程序的方法多种多样,不一定要通过应用商店来获取应用程序,而且还有盗版的广泛存在,所以很多人并不看好应用商店模式在 PC 端的发展。

  就目前而言,真正可以称得上成功的应用程序商店只有苹果 App Store 一家,因为 iOS 在正常情况下只有 App Store 一个应用程序获取渠道,造成了 App Store 的自然垄断地位。开放,曾经使以微软为首的产业链赢得与苹果的竞争,并开创了一个庞大的微软帝国。但在今天,封闭却成了整个行业的主旋律,各大厂商都将精力投在如何创建一个封闭的生态圈,像苹果一样获得第一。应用程序获取渠道一旦开放,像 App Store 这样的应用程序商店便难以为继。

  关于免费/付费应用程序的比例,可以看看下文中的一组数据(截至本文发布当天)。可以看到,普遍认为应用质量比较高的苹果 App Store 商店,付费应用占 67%,而免费应用占 33%;普遍认为应用质量比较差的谷歌 Android Market 商店,免费应用占68%,而付费应用仅占 32%.这可以说明一个问题:如果一个应用程序商店有太多的免费应用,那么整体的应用质量不会好到哪里去——因为大多数时候,开发人员会将精力投入到收益更多的地方(在没有广告的情况下)。而应用程序商店的整体质量是决定一个应用程序商店成败的。

两大应用程序商店各自的免费/付费应用程序的比例

两大应用程序商店各自的免费/付费应用程序的比例

  当然,在中国,还有一个不容忽视的问题:交易方式和盗版问题。中国的国情注定民众拥有双币信用卡的人不会太多。很多人只会通过支付宝、手机支付等较为容易的方式进行支付。而在中国社会上,使用盗版非常普遍,难以禁止,还有大量民众反抗正版规定。

  在这一点,苹果 App Store 是失败的,即使民众非常支持正版,他们也难以支付。更何况中国民众还没有养成一个使用正版和网上支付的习惯。大多数中国民众只为增值服务付费,这从网游、手机铃声中都可以看出。

  于是,广告出现了。它试图改变应用程序的支付方式,从直接收费变成间接收费,更能吸引用户。

  2010 年,苹果发布 iOS 4 ,其中有一项重大的软件升级就是 iAd。iAd 允许开发者在应用程序上插入广告。苹果还提供了一组高效的工具给开发者跟踪消费者的应用习惯。全部广告内容都会以友好的方式呈现,不会太影响用户的使用体验。

  总结:

  尽管应用程序商店前景一片光明,但是仍有各种各样的不确定因素。一个成功的应用程序商店,必须拥有快捷、方便、整体质量高、自然垄断、免费/付费应用程序比例适当的特点,而这些特点,只要有一个没有,那么这个应用程序商店便难以成功。

  但应用程序商店模式,使多年没有得到进步的软件销售行业迎来了一次巨大的变革,全面改变了人们对于软件消费的看法。今天,人们可以方便快捷地获取程序,不再受各种程序安装问题所打扰,提高了获取软件、投入工作的效率,这难道还不是一个革命吗?

  来源:EMLink投稿,原文链接